Lantti Lipetissä!
Elämä rullaa Ankkalinnassa kuten aina ennenkin. Aku on aloittanut uudet työt Calisotan osavaltiossa pidettävien Ankkalympialaisten uimakisojen hengenpelastajana – palkan maksaa tietenkin Roope-setä, joka toki on tarkalleen ottaen Akun eno. Pelle Peloton, tuo verraton keksijä, oli puolestaan pestattu pitämään yllä kisojen turvallisuutta jos jonkinlaisten keksintöjen avulla. Roope itse katselee kisoja aitiostaan myhäillen sille, että hän maksaa Akulle ja Pellelle vain 3 €/tunti (bruttona), mutta koska Roope omistaa Ankkalinnan bensa-asemat, eivätkä matkakulut todellakaan ole Ankkalinnassa verovähennyskelpoisia, jää Roope lopulta tässäkin asiassa voitolle.
Eivätpä ystävämme tiedä, että yksi kisoihin osallistuvista joukkueista, Hanhivaaran Uppotukit, on yön pimeydessä kaapattu ja korvattu kokonaan uusilla kisailijoilla: heidän valmentajanaan häärii salaa kaiken nähnyt konna Karhuvaari, ja solakat uimarit on korvattu Karhuveljeksillä 176–176, 176–671, 176–716 ja 176–167. Kulta-Into Pii on auliisti suonut tälle uudelle ”joukkueelle” rahoituksen ja kavala noita Milla Magia on muuttanut heidän ulkomuotonsa sellaisiksi, että kukaan ystävistämme ei onnistunut huomaamaan eroa punkeiden Karhuveljien ja ammattiuimareiden välillä.
Mikä on saanut koko Ankkalinnan alamaailman näin liikkeelle? No, mikäpä muu kuin Roope Ankan rahat. Klassiseen tapaan jokaisella pahiksella on omat intressinsä pelissä: Karhukopla haluaa rikastua Roopen kustannuksella, Milla haluaa itselleen tämän ensilantin, jotta voi sulattaa sen uskomattomia rikkauksia tuovaksi amuletiksi ja Kulta-Into Pii haluaa nähdä Roopen aseman murtuvan, jotta tästä eteläafrikkalaisesta pohatasta tulee yksin koko maailman rikkain mies.
Kaikki vaikuttaa jo valmiilta: Karhujengi on valmis kolkkaamaan Roopen apureineen, Millalla on taiat tulilla ja Kulta-Innolla on pakolentokoneeseen radiopuhelinyhteys. Niin kuitenkin käy, että kun kisojen väliajalla Karhut ovat valmiina hyökkäämään Roopen kimppuun anastaakseen tämän ensilantin, seuraavassa käsikähmässä ensilantti pomppaa karkuun Roopen taskusta. Eräs pelaaja poimii lantin hallin lattialta ja pistää sen omaan taskuunsa. Milla Magian yrittäessä tainnuttaa taioillaan Roopen, hän loitsiikin vahingossa kaikki hallissa olijat niin, että kukaan ei oikeastaan enää tiedä, kuka on kuka.
Alkaa vimmattu ajojahti, jossa pahiksemme yrittävät saada hyvikset kolkattua, jotta he pääsisivät toteuttamaan inhoja suunnitelmiaan. Hyvikset puolestaan havaitsevat ensilantin kadottua, että jotain on tekeillä, jolloin uimahallin ovet lyödään säppiin ja Aku, Roope sekä Pelle alkavat yhdessä tarkastaa uimahallin väkeä. Yksitellen he käyvät läpi osallistujia siinä toivossa, että he saisivat inhat soluttautujat kellistettyä. Joka yö hyvikset heittävät yhden pelaajan Pelle Pelottoman kehittämään Konnakaulimeentm, joka leipoo heistä sellaisia räiskäleitä, että rötökset eivät onnistu viikkokausiin.
Täytyy vain toivoa, että hyvikset ehtivät kaulitsemaan kaikki pahikset ennen kuin pahikset saavat hyvikset kolkattua ja ensilantin napattua. Eivätkä hyvikset tosin ole ottaneet sitä asiaa huomioon, että jos konna, jonka he kaulitsevat, piteleekin hallussaan ensilanttia, tulee siitäkin ohut kuin lätty! Moisesta tuskin Roope toipuisi.
Tästä alkaa siis yhdestoista foorumipeli. Onnea kaikille pelaajille – KÄÄK!
Pelin idea
Pelaajat arvotaan kahteen joukkueeseen, hyviksiin (Aku, Pelle ja Roope) ja pahiksiin. Pahikset yrittävät selvittää hyvisten henkilöllisyydet ja äänestää nämä pois, kun taas hyvikset pyrkivät esittämään pahiksia ja äänestämään heidät pois. Hyviksiä on vähemmän, mutta heidän etunaan on se, että he saavat neuvotella keskenään yksityisviestein, toisin kuin pahikset.
Ensilantti
Tässä pelissä on mukana “talismaani”. Kun pelaajalla on ensilantti, hän ei voi pudota päiväpudotuksessa, mutta yöllä voi. Jos pelaaja, jolla on ensilantti, putoaa, myös ensilantti putoaa pelistä. Pelaaja, jolla ensilantti on, tietää, että lantti on hänellä. Lantti siirtyy aamuviestin kohdalla seuraavalle pelaajalle – pelinjohtajat laittavat aina erikseen viestin sille, joka lantin saa. Lantin haltija arvotaan. Jos ensilantin haltija on äänestyksen jälkeen putoamassa, ei kukaan putoa.
Roolit:
Pelissä ei ole tällä kertaa piilorooleja, eli kukin tietää paikkansa maailmassa.
7 pahista:
-
Kulta-Into Pii (Maailman toiseksi rikkain mies ja johtokunnan puheenjohtaja: Kulta-Innolla on oikeus yhden kerran pelin aikana päivän päätyttyä siirtää yksi valitsemansa ääni toiselle pelaajalle. Lisäksi, koska tasatilanteessa puheenjohtajan ääni ratkaisee, myös Kulta-Innon ääni on tasatilanteessa ratkaiseva. Eli jos äänet menevät 5–5 Armaan ja Varilasien kesken, mutta Kulta-Into äänestää Armasta, on putoaja Armas. Siinä teille taktikoitavaa.)
-
Milla Magia (Näkijä: lähettää yöllä pelinjohdolle jonkun pelaajan nimen ja saa vastauksena tiedon siitä, onko kyseinen pelaaja ankka. Ankkoja ovat Kulta-Into, Milla itse, Aku ja Roope.)
-
Karhuvaari (Roolinlukitsija: hän valitsee joka ilta yhden pelaajan ankaraan puhutteluun. Tämä pelaaja ei voi käyttää rooliaan yön aikana, oli se sitten mikä tahansa, eikä hän myöskään voi pudota yöllä. Eli jos Milla, Kulta-Into tai joku hyviksistä joutuu puhutteluun, eivät he voi käyttää roolejaan yön aikana. Kulta-Into ei voi siirtää ääntä, Milla ei voi havaita ankkoja eivätkö hyvikset voi tehdä yöpudotusta.) Karhuvaari ei voi nimetä iltaviestissään itseään.
Karhukopla eli “tavalliset pahikset”:
- 176–176
- 176–671
- 176–716
- 176–167
3 hyvistä:
Hyvikset pudottavat öisin yhden pelaajan. Joka yö on tärkeää, että pudotuksen tekee tietty hyvispelaaja. Hyvikset ovat koko ajan radiopuhelinyhteydessä – heillä on siis käytössään oma privaattikeskustelu.
-
Pelle peloton (Pelle tekee päivittäin pelinjohtajien antamia tehtäviä. Tehtäviä on kolme / päivä. Jos Pelle ei onnistu suorittamaan hänelle annettuja tehtäviä, hän putoaa pelistä. Huomatkaa, että muutkin hyvikset tietävät Pellen tehtävät!)
-
Aku Ankka (Tohelo: kun on hänen vuoronsa pudottaa pahis pelistä, heitetään kolikolla, onnistuuko Aku pudotuksessaan.)
-
Roope Ankka (Maailman rikkain mies: putoaa pelistä, jos ensilantti putoaa.)
Pelin rytmi
Päivä kestää noin 2–3 vuorokautta. Pelinjohto kiinnittää huomiota jalkapallon EM-kisoihin. Päivän aikana peliketjussa roolipelataan, puhutaan pelistä, etsitään syyllisiä ja äänestetään pelaajia. Pelistä ei saa puhua muualla, kuin peliketjussa. Tästä on poikkeuksena ainoastaan hyvisten keskustelut. Päivän lopussa se, kenellä on eniten ääniä, tippuu pelistä, ja hänen roolinsa paljastetaan kanssapelaajille. Tippunut pelaaja ei saa pelin ollessa käynnissä enää kommentoida peliä.
Yö kestää enintään noin vuorokauden. Yön aikana hyvikset kertovat keskusteluketjussaan pelinjohtajille sen pelaajan nimen, jonka haluavat pelistä tiputtaa. Yön aikana kukaan ei peliketjussa puhu, vaan kaikki nukkuvat. Aku, Roope ja Pelle saavat keskustella omissa ketjuissaan myös yöllä.
Yön jälkeen tulee aamu, jolloin pelinjohtaja kertoo sen pelaajan nimen tai niiden pelaajien nimet, joita on kohdannut kova kohtalo. He tippuvat, eivätkä he saa enää osallistua peliin. Aamun jälkeen alkaa taas päivä, jolloin spekulointi ja keskustelu peliketjussa jatkuu niiden osalta, jotka pelissä vielä mukana ovat.
Äänestäminen
Äänestäminen tapahtuu kirjoittamalla boldatulla tekstillä ++nimimerkki , esimerkiksi ++Armas . Mikäli haluat perua äänen, se tapahtuu vastaavasti –nimimerkki . Se ääni jää voimaan, joka on laitettu viimeisimpänä, ja jota ei ole peruttu. Mikäli äänestää toista nimimerkkiä vahingossa ennen edellisen peruuttamista, jää ensimmäiseksi laitettu ääni voimaan. Jokaisella pelaajalla on yksi ääni käytössään per pelipäivä. Muuttujien jälkeen eniten +±ääniä saanut pelaaja tippuu päivän lopuksi, ja hänen roolinsa paljastetaan. Tasatilanteessa se, joka sai äänimääränsä ensin, tiputetaan. Mikäli kukaan ei äänestä koko pelipäivänä, pelinjohtaja arpoo tiputettavan. Jos kuitenkin jollakin on ollut ääni voimassa pelipäivän aikana, hän tippuu tai se, kenellä viimeisenä oli ääni voimassa.
Olkaa huolellisia, että kirjoitatte nimimerkin oikein plussineen ja miinuksineen sekä lihavoituna, ja omille riveilleen. Nimet hyväksytään sekä isolla että pienellä alkukirjaimella kirjoitettuina, sillä jotkin nimimerkit alkavat foorumilla pienellä alkukirjaimella. Tästä ei siis rankaista.
Yötoiminta
Koska Karhuvaari voi lukita sekä hyviksen että pahiksen roolin, hän toimii ensin. Tämän jälkeen pelinjohto kysyy Kulta-Innolta, Milla Magialta sekä hyviksiltä ne nimet, jotka kyseiset pelaajat haluavat pelinjohdolle antaa.
Hyvikset toimivat yöllä siten, että jokainen on vuorollaan yöpudottajana. Sitten, kun kaikki hyvikset ovat toimineet kerran, saa sama hyvis toinia yöpudottajana uudestaan.
Keskustelu
Pelistä saa keskustella vain ja ainoastaan peliketjussa. Peliketjussa saavat keskustella vain ja ainoastaan pelissä mukana vielä olevat pelaajat. Tippuneet joutuvat odottamaan pelin päättymiseen saakka, että pääsevät kertomaan fiiliksensä muille pelaajille. Tämä koskee myös hyviksiä: pudonneet hyvikset eivät osallistu pahisten strategiakeskusteluun. Peli menee täysin pieleen, mikäli omaa rooliaan tms. aletaan spekuloimaan jossain muualla, tai jos yksittäiset pelaajat käyvät keskenään yksityisviestein vaihtoa pelin kulusta. Tämä on siis ehdottomasti kiellettyä. Vaikka pelin päämääränä on voittaminen, perimmäinen tarkoitus on kuitenkin pitää hauskaa ja laittaa aivot töihin. Näinpä pelin ulkopuolisiin henkilökohtaisuuksiin tai muuten vaan asiattomuuksiin menevä pelityyli johtaa myös pelistä poistamiseen.
Viestien muokkaaminen lähettämisen jälkeen on ehdottomasti kielletty. Voit laatia heti perään uuden viestin, esimerkiksi korjataksesi sanomaasi, mutta et saa enää muokata jo lähetettyä viestiä. Muokkauksia ei saa tehdä missään tapauksessa, ei esimerkiksi kirjoitusvirheenkään korjaamiseksi. Viestejä ei myöskään saa poistaa.
Pelinjohtajan lähettämän rooliviestin sisällöstä puhuminen tai siitä vihjaileminen on kielletty. Roolistaan saa totta kai kertoa tavalliseen tapaan, mutta ei rooliviestiin liittyvistä muista asioista, kuten esimerkiksi tietyistä termeistä, mitä viesti sisältää.
Pudonneet pelaajat saavat tykkäillä vain pelinjohtajien aamu-, ilta- ja ”päivä on päättynyt” -viesteistä.
Pudonneet hyvikset eivät saa osallistua pahisten neuvotteluun. Jäljelle jääneet ovat omillaan.
Päivä päättyy foorumin osoittaessa päättymisaikaa, eli jos päivä päättyy 21:00, 20:59 viestit hyväksytään, mutta 21:00 ei.
Pelin kesto ja voittaminen
Peli kestää niin kauan, että joko kaikki hyvikset tai kaikki pahikset on saatu pois pelistä, jolloin jäljelle jäävä osapuoli voittaa. Tämä poikkeaa edellisistä peleistä erityisesti siitä syystä, että Kulta-Into Pii voi pärjätä yksin paremmin kuin tavallinen pelaaja.
Peli on rakennettu tasapainoiseksi niin, että ennen pelin alkua, molemmilla puolilla on lähtökohtaisesti yhtä vahvat edellytykset voittaa.
Pelin keskimääräinen kestoarvio on noin 2–3 viikkoa.
Tasatilanne, kun jäljellä on yksi pahis ja yksi hyvis
Tässä erikoistilanteessa noudatetaan seuraavaa kaavaa: Jos jäljellä on yksi hyvis ja yksi pahis, eikä ole mitään äänestykseen vaikuttavia tekijöitä (lantti, Kulta-Into), päivä-äänestyksen katsotaan menevän tasan ja yöpudotus ratkaisee pelin: jos se onnistuu, hyvikset voittavat ja jos ei, pahikset voittavat.
Aktiivisuus
Peli ei vaadi jatkuvaa aktiivisuutta, mutta peliketjuun olisi hyvä kirjoitella tasaisin väliajoin ja vähintään äänestää jokaisena pelipäivänä. Mikäli pelaaja ei äänestä toisena peräkkäisenä pelipäivänä (eikä pelaajalla ole tähän ymmärrettävää selitystä), haetaan tilalle varapelaajaa. Jos varapelaajaa ei löydy, hahmo tippuu seuraavana aamuna. Sitä mielekkäämpi peli on, mitä aktiivisempi se on. Tarkoituksena on saada ihmisistä irti heidän roolinsa, ja mikäli he eivät keskustele, se on vaikeaa. Erityisesti hyvisten kannattaa siis pitää keskustelua yllä ja käyttää äänestämisoikeutta hyväkseen. Muistakaa, että äänen saa aina vaihtaa niin monta kertaa kuin haluaa ennen päivän päättymistä.
Pelinjohtajat
Varilasit ja Armas toimivat yhdessä pelinjohtajina ja päättävät mahdolliset ongelmatilanteet.
Uudet säännöt aiempiin peleihin verrattuna
Pelaajat eivät saa puhua missään keskustelussa toisten pelaajien foorumiaktiivisuudesta. Eli on kiellettyä kertoa, että “Jopeti on nähty viimeksi 4 tuntia sitten”.
Huomatkaa myös muuttuneet voittokriteerit!
Pelissä mukana olevat pelaajat 10/10:
Virvelia_kainaloon
Nuti
Casperi
Mazzus
Louskutin
Tapparapojat55
Koo
Jopeti
Horna
Mustis
Ensimmäinen päivä alkaa nyt ja se päättyy perjantaina 11.6. klo. 20.00 (sopivasti ennen jalkapallon EM-kisojen studiota). Puhuminen ja äänestäminen on nyt sallittua.
KÄÄK!