Yhteisöpeli XXIII: Sushia ja seppukuja - peliketju

Aikakone toi sankarimme, Pappara HC:n ikämiesosaston, keskelle Heian-kauden Japania. Alkamassa on Kiakkō-turnaus, jonka pääpalkintona on Kabugikepukka-pokaali! Pappara HC tarvitsee sen aikakoneen vaihdekepiksi, joten ei muuta kuin lötää pussiin, nimeä lehteen ja pitsalle!

Valitettavasti joukkoon on soluttautunut kolme oikeaa samuraita, Samurai-Jack, Karate Kid sekä Mestari Tikku, jotka tarvitsevat pokaalia omiin synkkiin tarkoituksiinsa.

Pidetään intro lyhyenä, joten jos joku haluaa motivaatiota etsiä, sitä löytää täältä:

Japanese hockey player, own goal. He celebrates! - YouTube

今年もたっぱらが優勝しますように!

Pelin idea

Pelaajat arvotaan kahteen joukkueeseen, hyviksiin ja pahiksiin. Hyvikset yrittävät selvittää pahisten henkilöllisyydet ja äänestää nämä pois, kun taas pahikset pyrkivät esittämään hyviksiä ja äänestämään hyviksiä pois. Pahiksia on vähemmän, mutta heidän etunaan on se, että he saavat juonitella keskenään yksityisviestein, toisin kuin hyvikset (pois lukien Jesse & James; ks. pelihahmot.)

Pelin rytmi

Päivä kestää noin 2-3 vuorokautta. Päivän aikana peliketjussa puhutaan pelistä, etsitään syyllisiä ja äänestetään pelaajia. Pelistä ei saa puhua muualla, kuin peliketjussa. Tästä on poikkeuksena ainoastaan pahisten keskustelut, sekä niiden hyvisten keskustelut, joiden rooliin se kuuluu. Päivän lopussa se, kenellä on eniten ääniä muuttujien jälkeen, tippuu pelistä, ja hänen roolinsa paljastetaan kanssapelaajille. Tippunut pelaaja ei saa pelin ollessa käynnissä enää kommentoida peliä.

Yö kestää enintään noin vuorokauden. Yön aikana pahikset kertovat keskusteluketjussaan pelinjohtajille sen pelaajan nimen, jonka haluavat pelistä tiputtaa. Yön aikana kukaan ei peliketjussa puhu, vaan kaikki nukkuvat.

Yön jälkeen tulee aamu, jolloin pelinjohtaja kertoo sen pelaajan nimen tai niiden pelaajien nimet, joita on kohdannut kova kohtalo. He tippuvat, eivätkä he saa enää osallistua peliin. Aamun jälkeen alkaa taas päivä, jolloin spekulointi ja keskustelu peliketjussa jatkuu niiden osalta, jotka pelissä vielä mukana ovat.

Äänestäminen

Äänestäminen tapahtuu kirjoittamalla boldatulla tekstillä ++nimimerkki, esimerkiksi ++Armas . Mikäli haluat perua äänen, se tapahtuu vastaavasti –nimimerkki, esim. -Armas. Se ääni jää voimaan, joka on laitettu viimeisimpänä, ja jota ei ole peruttu. Mikäli äänestää toista nimimerkkiä vahingossa ennen edellisen peruuttamista, jää ensimmäiseksi laitettu ääni voimaan. Jokaisella pelaajalla on yksi ääni käytössään per pelipäivä ja eniten ääniä saanut pelaaja tippuu päivän päätteeksi. Tasatilanteessa se, joka sai äänimääränsä ensin, tiputetaan. Mikäli kukaan ei äänestä koko pelipäivänä, pelinjohtaja arpoo tiputettavan. Jos kuitenkin jollakin on ollut ääni voimassa pelipäivän aikana, hän tippuu tai se, kenellä viimeisenä oli ääni voimassa.

Olkaa huolellisia, että kirjoitatte nimimerkin oikein plussineen ja miinuksineen sekä lihavoituna, ja omille riveilleen. Nimet hyväksytään sekä isolla että pienellä alkukirjaimella kirjoitettuina, sillä jotkin nimimerkit alkavat foorumilla pienellä alkukirjaimella. Tästä ei siis rangaista.

Keskustelu

Pelistä saa keskustella vain ja ainoastaan peliketjussa. Peliketjussa saavat keskustella vain ja ainoastaan pelissä mukana vielä olevat pelaajat. Tippuneet joutuvat odottamaan pelin päättymiseen saakka, että pääsevät kertomaan fiiliksensä muille pelaajille. Tämä koskee myös pahiksia: pudonneet pahikset eivät osallistu pahisten strategiakeskusteluun. Peli menee täysin pieleen, mikäli omaa rooliaan tms. aletaan spekuloimaan jossain muualla, tai jos yksittäiset pelaajat käyvät keskenään yksityisviestein vaihtoa pelin kulusta. Tämä on siis ehdottomasti kiellettyä, mikäli erikseen ei roolikuvauksessa tätä sallita. Vaikka pelin päämääränä on voittaminen, perimmäinen tarkoitus on kuitenkin pitää hauskaa ja laittaa aivot töihin. Näinpä pelin ulkopuolisiin henkilökohtaisuuksiin tai muuten vaan asiattomuuksiin menevä pelityyli johtaa myös pelistä poistamiseen.

Viestien muokkaaminen lähettämisen jälkeen on ehdottomasti kielletty. Voit laatia heti perään uuden viestin, esimerkiksi korjataksesi sanomaasi, mutta et saa enää muokata jo lähetettyä viestiä. Muokkauksia ei saa tehdä missään tapauksessa, ei esimerkiksi kirjoitusvirheenkään korjaamiseksi. Viestejä ei myöskään saa poistaa. Näistä rikkeistä pelinjohto voi muistaa pelaajaa sanktiolla.

Pelinjohtajan lähettämän rooliviestin sisällöstä puhuminen tai siitä vihjaileminen on kielletty. Roolistaan saa totta kai kertoa tavalliseen tapaan, mutta ei rooliviestiin liittyvistä muista asioista, kuten esimerkiksi tietyistä termeistä, mitä viesti sisältää.

Pudonneet pelaajat saavat tykkäillä vain pelinjohtajien aamu-, ilta- ja ”päivä on päättynyt” -viesteistä.

Pudonneet pahikset eivät saa osallistua pahisten neuvotteluun. Jäljelle jääneet ovat omillaan.

Päivä päättyy foorumin osoittaessa päättymisaikaa, eli jos päivä päättyy 20:00, 19:59 viestit hyväksytään, mutta 20:00 ei.

Pelaajat eivät saa puhua missään keskustelussa toisten pelaajien foorumiaktiivisuudesta. Eli on kiellettyä kertoa, että “Armas on nähty viimeksi 4 tuntia sitten”.

Pelin kesto ja voittaminen

Peli kestää niin kauan, kunnes pahiksia on saman verran tai enemmän kuin hyviksiä (pahikset voittavat) tai kunnes kaikki pahikset on tiputettu (hyvikset voittavat). Peli on rakennettu tasapainoiseksi niin, että ennen pelin alkua, molemmilla puolilla on lähtökohtaisesti yhtä vahvat edellytykset voittaa.

Pelin keskimääräinen kestoarvio on noin 2–3 viikkoa.

Aktiivisuus

Peli ei vaadi jatkuvaa aktiivisuutta, mutta peliketjuun olisi hyvä kirjoitella tasaisin väliajoin ja vähintään äänestää jokaisena pelipäivänä. Mikäli pelaaja ei äänestä toisena peräkkäisenä pelipäivänä (eikä pelaajalla ole tähän ymmärrettävää selitystä), haetaan tilalle varapelaajaa. Jos varapelaajaa ei löydy, hahmo tippuu seuraavana aamuna. Sitä mielekkäämpi peli on, mitä aktiivisempi se on. Tarkoituksena on saada ihmisistä irti heidän roolinsa, ja mikäli he eivät keskustele, se on vaikeaa. Erityisesti hyvisten kannattaa siis pitää keskustelua yllä ja käyttää äänestämisoikeutta hyväkseen. Muistakaa, että äänen saa aina vaihtaa niin monta kertaa kuin haluaa ennen päivän päättymistä.

Pelinjohtaja

Me, Armas ja Louskutin, toimimme pelinjohtajina ja päätämme mahdolliset ongelmatilanteet.

Pelaajamäärä ja pelihahmot

Pelissä on yhteensä 13 pelaajaa, joista 3 pahishahmoa ja 9 hyvishahmoa. Lisäksi pelissä on kolmas osapuoli sekä kaksi muuta uutta elementtiä, esi-isien mora sekä Hello Kittyn henki.

Esi-isien mora:

Esi-isien mora on legendaarinen miekka, joka lisää käyttäjänsä voimaa. Se on siis talismaani, jonka haltijalla on päivällä käytössään tuplaääni, eli ääni, joka vastaa kahta tavallisen pelaajan ääntä. Miekka tottelee vain vahvinta pelaajaa. Sen saa käyttöönsä ensimmäisen päivän päätteeksi se, joka on tehnyt päivällä ”voittomaalin”, eli siis se, jonka ääni ratkaisi pudotuksen rikkoen tasapelin. (Jos päivän päätteeksi siis tulos on Armas 5 ja Louskutin 4, saa esi-isien moran seuraavana päivänä käyttöönsä se pelaaja, joka antoi Armaalle viidennen äänen). Joka päivä esi-isien mora päätyy eteenpäin sille, joka antoi pudottavan äänen. Tästä syystä moraa käyttävän pelaajan ääni kirjoitetaan ääntenlaskussa kahtena erillisenä äänenä samalle pelaajalle.

Tasatilanteessa moran saa se, joka antoi viimeisen äänen ensin. Eli jos tilanne on Armas 5 - Louskutin 5, ja Armas on saanut äänensä ensin kasaan, saa aseen tällöin Armaalle viidennen äänen antanut.

Pelaaja, jolla esi-isien mora on, on julkista tietoa.

Lisäys:
Jos Mora on Humahutalla, sen seuraava saaja katsotaan äänestystuloksen mukaan olettaen, että Mora ei olisi humahutalla. Toisin sanoen katsotaan äänestyksessä eniten ääniä saanut ja tasapelin ratkaiseva ääni aivan samoin kuin silloin, jos Mora ei ole Humahutalla.

Lisäys:
Jos moran haltija putoaa yöllä, mora ei ole seuraavana päivänä kellään. Se on kuitenkin taas jaossa illan äänestyksessä.

Hello Kittyn hengen siunaus:

Hello Kittyn henki antaa pelaajalle uuden elämän. Kun pelaaja, jolle Hello Kittyn henki on antanut siunauksensa (tästä eteenpäin siunattu) putoaa, hän pysyy pudonneena yhden pelipäivän ajan ja palaa peliin sitä seuraavan pelipäivän alussa. Siunattu vaikuttaa voimasuhteisiin aivan samaan tapaan kuin muutkin pelaajat: jos hän on pudonneena, ja hyvisten määrä laskee pahisten rinnalle, pahikset voittavat, vaikka siunattu tulisi takaisin seuraavana päivänä.

Hello Kittyn hengen siunaus arvotaan pelin alussa ja se pysyy koko pelin ajan samalla pelaajalla. Pelaaja ei tiedä olevansa siunattu ennen kuin putoaa. Siunauksen voi saada niin pahis kuin hyviskin. Vain kolmas osapuoli ei voi saada siunausta.

Ollessaan pudonneena siunattu pääsee käymään esi-isien mailla eli salakapakassa. Hän ei saa siellä olleessaan paljastaa rooliaan. Jos pelaajalla on erikoisrooli, se säilyy hänen uuteen elämäänsä. Kun pelaaja putoaa, hänen rooliaan ei paljasteta.

Jos toinen parivaljakosta on siunattu ja hän putoaa, putoaa myös toinen, mutta vain siunattu palaa.

Pelinjohto säilyttää oikeuden pieniin muutoksiin Hello Kittyn hengen siunauksen suhteen. Jos todetaan, että kyky vaikka rikkoo pelin jollain tavalla, pelinjohto voi muuttaa sitä.

Pelin hahmot:

Pahikset – pahiksilla ei ole erikoisrooleja:
Pahiksilla on käytössään yksityiskeskustelu, jonka pelinjohto avaa ensimmäisen pelipäivän jälkeen. Sitä ennen pahikset eivät saa supattaa keskenään eivätkä he myöskään tiedä toisiaan.

Samurai-Jack

Mestari Tikku

Bill

Hyvikset:

Näkijä, Pat Morita:
Voi yöllä tarkastaa haluamansa pelaajan roolin. Saa oikean vastauksen 90 %:n todennäköisyydellä. Pelinjohto siis heittää kymmensivuista noppaa, ja jos silmäluku ei ole 10, Pat Morita saa tietää kysymänsä pelaajan roolin oikein. Muuten rooli annetaan väärin. Yokohama Humahuta, kolmas osapuoli, näkyy näkijälle pahiksena silloin, kun nopan silmäluku osuu välille 1–9.

Vartija, Toyota-Sam:
Joka yö Toyota-Sam kätkee yhden pelaajan vuoden 2008 Yarikseensa. Tämä pelaaja on tuona yönä pudotukselta turvassa. Toyota-Sam voi kuitenkin itse pudota yöllä. Toyota-Sam ei voi suojella samaa pelaajaa kahta kertaa peräkkäin eikä itseään lainkaan.

Kaverukset, Jesse & James:
Jesse & James supattavat keskenään nurkassa koko ajan. Pelinjohto avaa heille yksityiskeskustelun pelin ensimmäisen päivän päätteeksi. Tässä piilee kuitenkin juju: jos Jesse putoaa pelistä, niin putoaa myös James ja sama toisinpäin.

Kolmas osapuoli:

Kolmas osapuoli, Yokohama Humahuta, miekkamestari:
Yokohama Humahuta on elämäänsä väsynyt keisarin entinen henkivartija. Hän etsii kunniakasta tietä pois elon alhosta. Hän voittaa pudotessaan päivällä ja häviää pudotessaan yöllä. Jos peli päättyy hänen ollessaan pelissä, hän häviää. Hänellä on erityiskyky: hänen käsissään esi-isien mora on tappava ase. Jos esi-isien mora on hänen kädessään, hänen äänensä päivällä määrittelee putoajan yksin. Tällöin hän voi siis äänestää vaikka yksin haluamaansa pelaajaa, ja riippumatta äänienemmistöistä, tuo pelaaja putoaa. Tähän poikkeuksena tilanne, jossa kolmas osapuoli äänestää itseään. Tällöin hänen äänensä on tavallinen tuplaääni. Lisäksi ääntelaskussa ääni näkyy normaaliin tapaan tuplana.

5 tavallista Pappara HC:n kiekkoilijaa.

Pelissä mukana olevat pelaajat (13/13):

Tp2
000
Casperi
Nuti
Mazzus
Jopeti
Petri
Bilbo
Nellisi
Horna
Tonza
Varilasit
Ilves1931

Nyt alkaa ensimmäinen päivä! Puhuminen ja äänestäminen on sallittua. Päivä päättyy keskiviikkona 28.9. klo. 22 (eli sitten, kun Tapparan pelistä on päästy kotiin). Pitäkää hauskaa!

6 tykkäystä

Wau! Vaikka oonkin aina unelmoinut Japanista, niin tulihan tää maisemanvaihdos vähän äkkiä. :sweat_smile: Joko muut ovat järkytyksestä selvinneet?

3 tykkäystä

++Nuti

4 tykkäystä

Olikos se ekana kirjottanut pahis ?
Vai miten tää meni ? :orange_book::blue_book::face_with_monocle:

2 tykkäystä

Koirjoita se isoilla kirjaimilla vihon kanteen :sunglasses: :closed_book:

Nellisi-Tonza-tp2?

Näkeekö kukaan samoin?

Tääl postimies Krykov, moro vaan kaikille.

2 tykkäystä

Miksi 000 oli mielestäsi vähemmän epäilyttävä? :face_with_raised_eyebrow:

Epäilyttävää…

1 tykkäys

Kyllä mua huolestuttaa eniten noi hiljaset tällä hetkellä :thinking::joy:

5 tykkäystä

Selkeesti 000 ja Nuti on kaverukset.

1 tykkäys

Pettämätön logiikka. :see_no_evil:

1 tykkäys

Joo siinä se on. Kapakan kautta voitonjuhliin?

2 tykkäystä

Kapakka on se paikka, jossa lukee kyltissä “肩掛け”. Tai siis näin olen ymmärtänyt. Missään nimessä en ole siellä käynyt. Ikinä.

1 tykkäys

Jaa tämä olikin näin helppo :smiley: kuka tulee viimeistelemään… :dagger:

2 tykkäystä

No ilmeisesti sitten ollaan kaikissa peleissä, koska perinteen mukaan Nutia pitää aina äänestää ekana!

1 tykkäys

Joko @mazzus on kurvannut Japanilandian kaduille?

Miksi kapakan kyltissä lukee huivi? Oliko tämä viesti toisille pahiksille? :thinking:

Päivää, iltaa vai mikä aika Japanissa juuri nyt on? Itseltäni ei tämä kieli taitu, hieno maa toki!

2 tykkäystä

Hashiwokakero vaan kaikille!

Kolme pahista on aika paljon. Näkijän rooli on nyt tärkeä. Sanoisin, että hänen kannattaa luottaa saamiinsa vastauksiin, kun tarkkuus on kuitenkin niinkin korkea kuin 90%.

3 tykkäystä

Hyvä tarkistettava näkijälle saattaisi olla Esi-isien moran haltija. Jokainen pahiskin varmaan mielellään saisi sen haltuunsa. :thinking:

3 tykkäystä

Viimeisenä kasaan äänensä laittanut tai äänensä siirtänyt on aina epäilyttävä.:blue_book::orange_book::thinking:
Tällä pelitavalla( näkijä kysyy moran haltijan) ainakin yksi pelaaja saa lähes varman tiedon oliko se muutakin kuin vain epäilyttävää hyvismäistä sähläystä.

2 tykkäystä